إعلان
إعلان

قواعد جديدة لEA SPORTS FC 25.. وRush تقدم تجربة اجتماعية مثيرة

KOOORA
22 يوليو 202408:16
EA SPORTS FC 25

تقدم لعبة EA SPORTS FC 25 عددًا من الابتكارات الجديدة للعب مثل نمط Rush الجديد لمباريات 5 ضد 5، بالإضافة إلى تعديلات جديدة جذرية لتكتيكات اللعب من خلال خاصية FC IQ وLive Start Point، في نمط المهنة، وغيرها.

قال سام ريفيرا المنتج الرئيسي في لعبة EA SPORTS FC 25 إن وضعية Rush هي التجربة الاجتماعية الأكثر لفتا للانتباه في لعبة  EA SPORTS FC 25، مشيرًا إلى أنه "تم تصميم التجربة بحيث يكون لديك المزيد من الوقت مع الكرة مع عدد أقل من اللاعبين على أرض الملعب، وأيضًا تم تصميمها للعب مع الأصدقاء، مع العلم بأنه لا توجد أوضاع ثابتة، حيث تحتاج للتناوب مع أصدقائك، وهذا يخلق المتعة في تجربة اجتماعية جذابة".

وأضاف "لذلك إذا أحضرت بيلينجهام وأحضرت أنا لاعبًا آخر ربما يكون دفاعيًا، وأنا وشخص آخر أحضرنا المزيد من المهاجمين، فإننا نحتاج جميعًا للتناوب، لكن ربما سيكون لدينا ميل للبقاء في اللعبة، ويمكن لبعض اللاعبين البقاء في الخلف، وبعض اللاعبين يهاجمون أكثر، لكنهم في النهاية يتناوبون. كل هذا تجربة يمكنك الاستمتاع بها مع الأصدقاء، حتى تتمكن من إحضار أفضل لاعب لديك والاستمتاع على أرض الملعب".

وعن العوامل التي ألهمت فريق العمل للاعتماد على وضعية Rush في اللعبة، تابع: "سماعنا للتعليقات دفعنا للاعتماد على هذه الوضعية. لديك 11 لاعبًا مقابل 11. نعلم أن هناك لاعبين يحبون اللعب كمدافعين، أو مهاجمين، لكن عندما تنظر للبيانات، فمعظم الناس يريدون أن يكونوا مهاجمين، لأنه يجعلك أقرب للكرة، أو لاعب خط وسط مبدع، لأنه يجعلك أكثر تحركًا على الكرة، مع المزيد من الوقت للمراوغة الفعلية".

وواصل "إذا فقدت الكرة، فالأمر ليس سيئًا كما لو كنت مدافعًا وخسرت الكرة، حينها ستحدث مشكلة، لذلك بالنسبة لمعظم الناس، يكون الأمر أكثر متعة، لذلك أردنا أن نقدم تلك التجربة الممتعة التي تحصل عليها كلاعب خط وسط، وكمهاجم، لكن طوال الوقت، بغض النظر عن المركز. قلنا، حسنًا، هذا درس جيد، دعونا نتأكد من أن ممارس اللعبة ليس ملتزما بلاعب واحد وأنه يقوم بالمداورة".

وأكد "هناك درس آخر أيضًا وهو الحفاظ على آليات اللعب في مباراة 11 مقابل 11، فقط الآليات الأساسية، وجعلها مباراة 5 لاعبين ضد 5، ما يخلق الكثير من العمق. في الأساس، تعلمنا أنه لا يمكننا تغيير طريقة المراوغة، وجعلها أكثر توجهًا نحو مراوغات كرة الشوارع.. هذا صعب للغاية ويتطلب الأمر الكثير من التكرار، وأدركنا أن لدينا بالفعل نظام مراوغة جيد جدًا، يمكننا استخدامه في بيئة جديدة مع الأصدقاء، ومن ثم خلق كل هذه التجربة حوله، وهذا يجعل التجربة ممتعة، حيث تستطيع وضع قواعدك الخاصة في هذه اللعبة".

وعما إذا كانوا وضعوا في الاعتبار اختلاف حجم الملعب عن قوانين الفيفا، قال: "بالطبع نحن نشاهد كرة القدم. لدينا الإلهام من أماكن مختلفة. على سبيل المثال، في الدوري الأمريكي لكرة القدم، كانت ركلات الجزاء متشابهة بعض الشيء في الماضي. الآن الأمر مختلف قليلاً. لذلك استوحينا الإلهام من مصادر عديدة ومختلفة، ويضم الفريق أشخاصًا من جميع أنحاء العالم. قمنا بالكثير من العصف الذهني لنقول، حسنًا، ماذا يمكننا أن نفعل هنا؟ ماذا يمكننا أن نفعل هناك؟ وتوصلنا إلى هذا، لذا فهي عملية مثيرة جدًا ورائعة جدًا للتوصل إلى شيء إبداعي وتجربة جديدة".

وأوضح أنه يمكن أن تنعكس تقنية Rush على كرة القدم على أرض الواقع، قائلاً: "امنحونا سنة واحدة وربما ترون المزيد من ذلك في الواقع".

ورفض ريفيرا، توضيح ما إذا كانت هناك إضافات أخرى في المستقبل، قائلاً: "في الوقت الحالي لا أستطيع مشاركة أي خطط مستقبلية. نحن نستمع دائمًا إلى التعليقات، بالطبع، نتحدث عن أفكار جديدة وكل ذلك. لكن لا أستطيع التحدث عن ذلك الآن".

وعن وضعية لعب فولتا، قال ريفيرا: "وضع مستقل، لم يعد جزءًا من لعبة FC25 بعد الآن. أردنا بدلاً من ذلك أن نفعل شيئًا جيدًا حقًا لتجربة اجتماعية. ونعلم أنه ما يزال هناك أشخاص يلعبون بوضعية فولتا. إذن ما فعلناه هو أننا احتفظنا بنسخة 3 ضد 3 من فولتا. أردنا فقط الاحتفاظ بهذا النمط لأولئك الذين يحبون هذه التجربة، لأنها مختلفة تمامًا عن 5 ضد 5، احتفظنا بها هناك لأولئك الذين يريدون بعض التنوع ويريدون الاستمتاع بأنواع مختلفة من الأشياء، لكن من المؤكد الآن أن التجربة الاجتماعية الرئيسية هي  Rush". 

وعن قواعد Rush؟ أوضح "إنها سريعة جدًا، بالطبع. هناك 5 لاعبين في كل جانب، 4 لاعبين يتحكم فيهم ممارس اللعبة وحارس واحد يتحكم فيه الذكاء الاصطناعي. مدة المباراة 7 دقائق دون إستراحة، وبعد ذلك إذا كانت النتيجة تعادلا، فإننا ندخل في الأوقات الإضافية ثم ركلات الترجيح".

وأضاف "هناك بعض التغييرات، مثل ركلة البداية؛ لأنه عليك أن تتسابق نحو الكرة. يتم إطلاق الكرة بشكل عشوائي بواسطة قاذفة الكرة بمنتصف الملعب، وبدلاً من البطاقات الحمراء، لدينا بطاقات زرقاء حيث يتم طرد اللاعب لمدة دقيقة، ثم يتمكن من العودة بعد انتهاء الدقيقة. وركلات الجزاء مختلفة تماما.. والتسلل كذلك، فهو نفس مفهوم 11 مقابل 11. نحن فقط نحرك الخط الذي يبدأ فيه التسلل من خط النصف للثلث الهجومي، وهذه إلى حد كبير الفروقات الأكبر".

وعن التحديات التي واجهوها عند دمج آلية Rush في اللعبة، أشار إلى أن "الأمر استغرق بعض الوقت لفهم كل الدروس المستفادة من فولتا، واستغرقت مرحلة النماذج الأولية بعض الوقت لفهم العدد المناسب من اللاعبين، وما هو حجم الملعب المناسب. لذلك قمنا بتجربة ملاعب أكبر، وملاعب أصغر، مع 6 لاعبين و4 لاعبين".

وأضاف "بعد الكثير من التعليقات، والكثير من الاختبارات، وجدنا أن 5 لاعبين هي المجموعة الصحيحة والمكان الذي نشعر فيه أن هناك عمقًا كافيًا، لكن أيضًا يمكن الوصول إليها بسهولة أكبر".

وختم "إذا كنت تتحكم في لاعب واحد فقط، في بعض الأحيان عليك الانتظار لفترة طويلة حتى تصل الكرة إليك. وهذا الجزء ليس الأكثر متعة بالنسبة لمعظم ممارسي اللعبة، ووضعية لعب 5 ضد 5، كانت حلا لهذه المشكلة.. كل ما تفعله على أرض الملعب مهم حقًا، وهذا ما يبقيك منخرطًا".

إعلان
إعلان
إعلان
إعلان